
O QUE É ESTE MANUAL
Este documento descreve o que o Game Master (organizador) faz em cada área do painel: botões, formulários e ordem lógica de trabalho. Não substitui o regulamento do seu evento.
Nota: Algumas telas só ficam disponíveis depois que você escolher qual jogo está usando. Se aparecer aviso de jogo inválido ou a lista vier vazia, volte para Gerenciar jogos, abra o jogo e use os botões dessa página.

ACESSO AO PAINEL
- Você pode usar o Havok no navegador (computador ou celular) ou instalar o aplicativo Havok para Android. Na página principal do site há o arquivo para baixar e instalar no telefone; siga as orientações de segurança do próprio Android ao instalar.
- Na página de login, entre com uma conta do tipo Game Master (organizador). O sistema abre o painel correspondente.
- Se a sessão expirar, salve o que estiver fazendo e entre novamente.
O painel do Game Master (organizador) é autônomo: use o menu lateral (nas páginas em que aparece) ou os atalhos dentro de cada jogo para navegar.

FLUXO OPERACIONAL RECOMENDADO
- Operação (roteiro): no menu lateral, abra Operação para seguir os passos na ordem do painel — os mesmos botões (CRIAR JOGO, CRIAR EXÉRCITO, MERCENÁRIOS, MISSÕES, OPERAÇÕES, EVENTOS, ZONA TÁTICA, MAPA; em seguida DRONES, CHECKPOINTS / ROTAS, BLUETOOTH na parte “Mapa e recursos”).
- Criar o jogo: primeiro cadastre o jogo (nome, datas, local, contato, coordenadas e demais campos da tela). Sem o jogo, não há cenário para vincular o restante.
- Exércitos e mercenários: em CRIAR EXÉRCITO, monte equipes e especialistas; use MERCENÁRIOS se fizer parte do seu modelo.
- Missões e operações: cadastre MISSÕES (incluindo variante com QR, se for o caso) e as OPERAÇÕES ligadas ao jogo.
- Eventos, zona tática e mapa: em EVENTOS, registre clima e situações do ambiente; em ZONA TÁTICA, delimite áreas; em MAPA, confira e ajuste a visão do terreno.
- Mapa e recursos: quando precisar, complemente com DRONES, CHECKPOINTS / ROTAS e BLUETOOTH.
- Antes de liberar as equipes: trate SOLICITAÇÕES de quem quer entrar no jogo.
- Durante o evento: acompanhe o Início e os avisos do painel; use o CHAT TÁTICO (Telegram, se estiver configurado) e as ferramentas de comando disponíveis.

INÍCIO (PAINEL DE VISÃO GERAL)
A página Início é a que você abre pelo item INÍCIO no menu lateral (também chamada de painel de visão geral): é o painel de visão geral do Game Master (organizador), não a tela de um jogo específico.
Nela você vê, em um só lugar, o status do sistema (por exemplo se a ligação com o armazenamento do sistema e os serviços estão estáveis), avisos e indicadores do que está acontecendo no painel, o que o sistema mostrar como funções ou recursos ativos naquele momento, e um resumo de atividade (como alertas recentes no registro tático). O objetivo é conferir rapidamente se está tudo em ordem antes de ir para Operação, Gerenciar jogos ou outras áreas.
Essa página é para acompanhar e ler informações, não para editar regras do evento ou montar o cenário. Para isso, use os outros itens do menu (por exemplo Operação ou Gerenciar jogos).
PERFIL DO GAME MASTER (ORGANIZADOR)
A tela Perfil é o seu espaço no painel: você a abre pelo item PERFIL no menu lateral. Ali o sistema mostra quem você é dentro do Havok — o seu “cartão” de organizador — e reúne os atalhos para manter seus dados em dia.
O que você vê por ali: em geral, um resumo com nome, como aparece para outras pessoas no jogo (nome de operador, se você usar), função ou cargo, especialidade, equipe à qual está ligado, e-mail de contato e, quando existir, a sua foto. A ideia é você reconhecer de relance se está tudo certo antes de convidar gente ou aparecer em relatórios.
O que você pode ajustar: nas opções de editar perfil, você altera nome, sobrenome ou apelido (conforme o formulário), nome de operador, função, especialidade, equipe e e-mail. Sempre que mudar algo, use o botão de salvar ou equivalente no fim da tela para a alteração valer.
Foto do perfil: você pode enviar uma imagem, ajustar o enquadramento (recorte ou zoom, se a tela oferecer) e salvar. Escolha uma foto nítida: ela ajuda operadores e equipe a identificarem você no evento.
Se em algum momento o sistema oferecer exclusão de conta ou mudanças sensíveis do perfil, leia com calma as mensagens de confirmação antes de aceitar — são avisos para proteger você e os dados do evento.
ASSINATURA
Constam o plano da conta do Game Master (organizador) e Operador, valores e a forma de pagamento, quando o sistema estiver configurado para cobrança.
Planos (referência comercial):
- Teste gratuito: 30 dias para testar o serviço.
- Assinatura mensal recorrente: R$ 19,90 por mês.
- Assinatura anual: R$ 167,00 ao ano, com 30% de desconto em relação ao pagamento mensal (conforme exibido na tela).
Importante: depois que o teste gratuito vence, se não houver assinatura ativa, algumas ferramentas do painel ficam bloqueadas até você contratar ou renovar o plano. Entre elas podem ficar fechados o mapa, as missões e o chat tático, até a assinatura ser regularizada. A própria tela de assinatura mostra o que libera ao pagar.

CRIAR OPERAÇÃO
Criar operação é o ponto central para montar o evento no painel: um roteiro em cartões com a ordem do trabalho (jogo, forças, missões, ambiente, mapa e recursos). Não substitui os formulários — indica o caminho para não pular o essencial na criação do cenário.

JOGOS: CRIAR, GERENCIAR, EDITAR
O Game Master (organizador) começa o evento por aqui: pelo fluxo Operação → Criar jogo, abra o formulário e preencha os campos na ordem abaixo. No fim, clique em Criar jogo.
Criar jogo — campos (ordem)
- Nome do jogo: identifica o evento no painel (ex.: “Operação Aurora — maio/2026”).
- Tipo do jogo: em geral paintball ou airsoft. A escolha é importante porque cada modalidade tem regras e equipamentos próprios no terreno; o sistema e os jogadores precisam do tipo certo desde o cadastro.
- Data do jogo: dia em que o evento ocorre (ou data principal, se o sistema pedir uma).
- Horário de início e fim: janela oficial do jogo (ex.: 08:00–18:00).
- Status inicial: Planejado, Ativo, Finalizado ou Cancelado (conforme as opções da tela).
- Uso de drone: Ativo ou Desativado. O que o drone faz no Havok neste contexto será explicado mais adiante neste manual.
- Valor do jogo: preço ou taxa de participação, quando aplicável (inscrição).
- Contato do Game Master (organizador) (e-mail): e-mail para dúvidas e comunicação com o organizador.
- Contato telefônico: telefone do Game Master (organizador) para apoio no dia do evento.
- Endereço do local: é o endereço do evento onde o jogo vai acontecer (logradouro, número, cidade etc.), para o operador se localizar e para buscas por proximidade.
- Nome do campo / local: é o nome do local do evento, caso exista (ex.: nome do campo, arena ou espaço onde o jogo ocorre).
- Latitude e longitude: ponto no mapa do evento; ajudam no posicionamento e na busca por proximidade.
- Banner do evento (opcional): imagem de capa que identifica o jogo nas listas.
Revise tudo e clique em Criar jogo para salvar o cenário.
Importante: e-mail, telefone, valor, endereço, nome do local e coordenadas alimentam o que o operador vê no próprio painel. O sistema pode mostrar jogos próximos ao operador usando a localização atual dele e o endereço em que ele se cadastrou, permitindo enxergar eventos em um raio de até 500 km. Quanto mais corretos estiverem contato e localização, mais fácil fica o operador achar e confiar no seu evento.
Depois de criado, o cenário passa a ser gerido pelo menu Gerenciar jogos — o passo a passo desse menu está neste manual depois da secção Convocar, na ordem em que os tópicos aparecem abaixo.

CRIAR EXÉRCITO
No fluxo Operação, Criar exército vem depois de Criar jogo (mesmo botão do submenu). Preencha os campos na ordem em que a tela mostrar e finalize com Salvar exército.
- Selecionar jogo: escolha o jogo que você já criou na lista (ex.: “Operação Aurora — maio/2026”). É obrigatório acertar o jogo: o Havok permite vários jogos ao mesmo tempo; se escolher outro cenário, o exército vai para o lugar errado.
- Nome do exército: nome da força no evento (ex.: “Equipe Alfa”, “Falange Norte”).
- Cor do exército: selecione uma cor na paleta (ex.: verde, vermelho, azul). O nome e a cor aparecem no mapa, nos relatórios e nas telas dos operadores daquele lado.
Importante — nome, cor e “lado” do exército: cada exército recebe, só para si, as informações do jogo ligadas àquele time — como missões, eventos, operações, mapa e demais conteúdos atribuídos àquela cor/força. Um exército não vê as informações do outro; já o Game Master (organizador) continua com visão geral e vê tudo.
- Modalidade: paintball ou airsoft (ex.: airsoft para simulação com réplicas; paintball para marcadores de tinta). A escolha orienta regras e listas de especialistas.
- Vestimenta: opções como farda, PMC ou identificação (ex.: farda para padrão militar simbólico; PMC para estilo contratado; identificação para coletes/braçadeiras só de cor).
- Especialistas: conforme você tiver escolhido airsoft ou paintball, a tela mostra os tipos de especialista daquele esporte e a quantidade de cada um (ex.: 2 médicos, 1 sniper — números ilustrativos). Ajuste as quantidades dentro do que o formulário permitir.
- Especialista personalizado (opcional): use quando precisar de um papel fora da lista padrão ou mais específico (ex.: “Coordenador de extração”, “Observador neutro”).
- Qtd. especialista personalizado: número de vagas para esse papel extra (ex.: 1).
- Salvar exército: confira os dados e clique para gravar. Repita o processo para criar o outro lado do confronto (ex.: “Equipe Bravo” em vermelho), se o seu modelo tiver dois ou mais exércitos.
Depois de criar: o Havok permite ter até 6 exércitos simultâneos no mesmo jogo (ex.: dois times principais em verde e vermelho, ou vários times num cenário com mais facções). Abaixo do formulário aparece o bloco Exércitos deste jogo — a lista dos exércitos já cadastrados naquele jogo (escolha o jogo certo no seletor; não mistura exércitos de outro cenário).
Em cada linha há o atalho Gerenciar exército, que abre a tela onde você pode Editar exército (nome, cor, vestimenta, especialistas etc.) e Excluir exército (remove o time; o sistema pede confirmação — atenção se já houver operadores ou missões vinculados).

MERCENÁRIOS
Cadastro de mercenário: bloco do formulário no painel para registrar um grupo mercenário no jogo. Siga os campos na ordem:
- Selecionar jogo: escolha sempre o jogo que foi criado para aquele evento (o cenário correto).
- Nome do mercenário: nome do grupo no mapa e nos relatórios.
- Latitude e longitude: no mapa o mercenário aparece com marcador preto; ao preencher esses valores, você escolhe onde fica o ponto de partida desse grupo.
- Capacidade máxima: número máximo de mercenários (vagas) para esse grupo.
- Status: Ativo ou Inativo.
- Salvar mercenário: confirma o cadastro (se estiver editando, o botão pode aparecer como Atualizar mercenário).
Mercenários do jogo: é a lista dos grupos mercenários que você já criou naquele jogo — cada linha é um grupo cadastrado.
Gerenciamento de alianças (na mesma página, abaixo): define a aliança ligada a um grupo mercenário. Preencha na ordem do formulário:
- Selecionar mercenário: escolha o grupo mercenário que você já criou.
- Estado: Neutro, Aliado a exército, Contrato temporário ou Independente hostil.
- Tipo de aliança: Permanente, temporária ou condicional.
- Exército aliado: opcional — lista os exércitos do jogo; use quando a aliança for com um exército específico.
- Latitude da aliança e longitude da aliança: o lugar no mapa onde a aliança vale ou onde ocorre o encontro ou reunião combinada.
- Tempo de contrato: regra geral — permanente, temporário (usa minutos), até concluir missão ou encerramento manual.
- Tempo (minutos): quando fizer sentido com o que você escolheu acima, indica por quanto tempo a aliança permanece ativa.
- Pontuação base: valor de pontos associado a essa aliança, se o evento usar pontuação.
- Condição (opcional): texto extra (por exemplo, algo que deve acontecer antes ou depois no jogo).
- Aliança secreta: marque se essa aliança deve ficar oculta para quem não deve ver.
- Salvar aliança grava tudo; Excluir aliança apaga o registro (o sistema pede confirmação).
Missões de mercenários (abaixo, na mesma página): serve para criar missões só para o grupo mercenário que você escolher. Pode existir vários grupos no jogo; ao selecionar o mercenário, você define uma missão independente para aquele grupo.
- Selecionar mercenário: o grupo já cadastrado — essa escolha é importante porque cada missão fica ligada a um grupo.
- Título da Missão: nome principal da missão.
- Rótulo no mapa: opcional — pode ficar em branco (Nenhum) ou Missão 1 a Missão 20, para numerar no enredo. No mapa continua a aparecer sempre o nome (título) que você deu à missão.
- Tipo de Missão — o objetivo no terreno (cada tipo tem ícone no painel):
- Eliminar alvo: neutralizar um alvo (eliminação do objetivo).
- Subtrair artefato: recuperar ou retirar um artefato.
- Defender área: manter o controle de uma zona.
- Atacar área: assaltar ou tomar uma zona.
- Resgatar alvo: extrair uma pessoa ou alvo de risco.
- Escolta: proteger um deslocamento ou alvo em movimento.
- Reconhecimento: observar e levantar informação sem combate obrigatório.
- Sabotagem: prejudicar material, rota ou plano adversário.
- Entrega: levar algo de um ponto a outro.
- Caça: perseguir e eliminar forças ou alvos móveis.
- Bloqueio: impedir passagem ou saída numa área.
- Extração: retirar pessoas ou material de zona perigosa.
- Traição: missão ligada a mudança de lado ou quebra de confiança (combine com Mudar aliança quando fizer sentido).
- Descrição: texto livre com o briefing ou regras para os jogadores.
- Tempo de Missão — como o tempo da missão corre no jogo:
- Imediato: a missão vale assim que estiver criada/disponível.
- Agendado: começa num momento combinado (use com calendário/hora do seu evento).
- Condicional: só entra em vigor quando outra condição do jogo se cumprir.
- Janela de tempo: válida só dentro de um intervalo (combine com Tempo (minutos)).
- Até concluir: fica ativa até o objetivo ser cumprido.
- Tempo (minutos): duração em minutos quando o modo de tempo acima precisar de valor numérico.
- Pontuação base: pontos da missão, se o evento contar pontuação.
- Condição (opcional): nota extra (por exemplo, “após” outra missão ou gatilho do enredo).
- Mudar aliança (traição) — se, ao concluir a missão, o grupo mercenário muda de posição política:
- Nenhuma: não altera aliança.
- Neutro: passa a neutro.
- Aliado a exército: alinha-se a um exército (use Exército da nova aliança).
- Contrato temporário: vínculo por tempo com regras do seu evento.
- Independente hostil: age por conta e de forma hostil aos outros lados.
- Exército da nova aliança (se aplicável): lista os exércitos já criados no jogo — escolha conforme o enredo (ou Nenhum).
- Missão secreta: marque para a missão não ser mostrada a quem não deve ver.
- Latitude da Missão e Longitude da Missão: posição no mapa associada a esta missão.
- Criar missão (ou Atualizar missão ao editar): grava o registro.
Missões cadastradas: abaixo do formulário, lista as missões já criadas para o mercenário em foco; use editar ou excluir em cada linha.
Realocar operadores: secção seguinte na mesma página — escolhe operadores e o grupo mercenário para onde vão, para ajustar funções de mercenário durante o evento.

MISSÕES SIMPLES
Criar nova missão (tela Criar nova missão no painel): preencha na ordem do formulário. A missão fica ligada ao jogo e pode usar coordenadas para aparecer no mapa.
- Selecionar jogo: o cenário já criado (lista com nome, data e estado do jogo).
- Dados básicos da missão — Título da Missão: nome completo da operação (aparece nos relatórios e no mapa).
- Rótulo no mapa: Nenhum ou Missão 1 a Missão 20, para numerar no terreno.
- Tipo de Missão — escolha conforme o objetivo:
- Ataque: ofensiva contra posição ou força inimiga.
- Defesa: manter posição ou área contra assalto.
- Reconhecimento: observar e recolher informação sem transformar a ação em combate principal.
- Resgate: recuperar pessoas, reféns ou equipa em risco.
- Escolta: proteger deslocamento de pessoas ou carga.
- Dominação: controlar zona ou objetivo por tempo ou condição.
- Especial: regras ou objetivo fora da lista padrão (defina no briefing).
- Prioridade (1 a 5) — ordem de importância no jogo:
- 1 — Máxima: missão crítica; deve prevalecer na organização do comando.
- 2 — Alta: muito importante, logo abaixo da máxima.
- 3 — Normal: prioridade padrão.
- 4 — Baixa: pode ceder lugar a missões mais urgentes.
- 5 — Muito baixa: opcional ou secundária no enredo.
- Descrição / Briefing da Missão: objetivos, regras, restrições e o que comando e operadores precisam saber.
- Status da Missão: Ativa (disponível no jogo) ou Inativa (planejada / rascunho).
- Latitude e longitude: ponto no mapa onde a missão se posiciona (GPS).
- Exército responsável: escolha o exército que recebe a missão; ou Nenhum para missão global a todos no jogo.
- Especialistas autorizados: a lista segue a modalidade do jogo definida em Criar jogo / exércitos — airsoft ou paintball — e pode combinar com o exército selecionado (texto de ajuda no painel).
- Veículos envolvidos, Explosivos / Riscos especiais, Zonas especiais: campos de texto para descrever meios, riscos simulados e áreas especiais (extração, proibida, interferência, etc.).
- VIP — Alvo especial: use Criar VIP para abrir o formulário. Jogador (VIP) — operador que já está no jogo. Latitude e longitude do ponto de partida (start). Horário de início e fim. Salvar VIP grava o alvo; no mapa o VIP aparece com marcador de cor diferente dos demais. VIPs já cadastrados aparecem na lista (pode excluir quando aplicável).
- Tempo limite (minutos) e Pontuação base da missão: para automação, relatórios e pontuação do evento.
- Criar missão: botão final que envia o formulário; em sucesso, a missão fica na lista e pode aparecer no mapa.
Observação — mapa do GM: Depois de criadas, as missões simples aparecem no mapa do Game Master com as informações do jogo, ícones distintos para cada tipo de missão e organização separada por exércitos (missões globais aparecem de forma coerente com essa lógica).
Coordenadas pelo mapa (criar jogo): Ao criar o jogo, o GM pode abrir o mapa. Ao clicar em qualquer ponto do mapa, abre-se um popup com latitude e longitude; use copiar e colar para preencher os campos de latitude e longitude de cada missão.
Lista de missões / outras telas: no menu de missões pode ver listas, editar, abrir no mapa, missões avançadas (mais parâmetros) e missões QR — siga os botões do painel para cada variante.

MISSÕES AVANÇADAS
Tela Criar missão avançada: depois de selecionar o jogo, o formulário completo é liberado. Missões avançadas são o modo com briefing, objetivos em campos separados, vinculação a exército ou global, coordenadas, horários e opção de ativação programada. Preencha na ordem das secções do painel:
- Selecionar jogo: cenário ao qual a missão pertence (nome, data e estado aparecem na lista).
- Dados principais — Título da Missão: nome da operação (ex.: extração, codinome).
- Rótulo no mapa: Nenhum ou Missão 1 a Missão 20 para rotular no mapa.
- Tipo de Missão — modelo tático da operação:
- Extração de HVT: retirar uma figura de alto valor (refém, líder, VIP) de zona de risco.
- Resgate Hostil: resgatar pessoas ou alvos sob pressão do adversário.
- Sabotagem: prejudicar equipamento, rota ou plano inimigo.
- Tomada de Objetivo: ocupar e manter um ponto crítico do terreno.
- Defesa Estratégica: segurar posição ou recurso contra assalto.
- Reconhecimento Profundo: observar longe da linha amiga, com baixo perfil inicial.
- Neutralização: eliminar ou inutilizar uma ameaça definida.
- Missão encadeada: várias etapas em sequência (uma conduz à outra).
- Prioridade — peso da missão no jogo:
- Baixa: pode ficar atrás de outras se o tempo apertar.
- Média: prioridade usual (padrão no formulário).
- Alta: deve ser tratada com urgência pelo comando.
- Descrição / Briefing geral: contexto, situação e inteligência disponível para todos que precisam do panorama.
- Objetivo primário: o que tem de ser cumprido para a missão fazer sentido (ex.: levar o HVT até a zona de evacuação).
- Objetivos secundários: metas extras que somam valor tático (ex.: cortar rádio, recolher provas).
- Condições de sucesso: critérios objetivos que definem vitória clara para o GM e para o terreno.
- Condições de falha: o que encerra a missão mal (ex.: morte do HVT, tempo esgotado, perda do objetivo).
- Missão global ou por exército (vinculação tática): em Exército responsável, escolha Missão global (todos os exércitos) ou um exército específico — assim a missão vale para todos ou só para aquele lado.
- Especialistas autorizados: função permitida para a missão; a lista segue a modalidade do jogo (airsoft/paintball) e pode refletir o exército escolhido (texto de ajuda no painel).
- Posicionamento tático — Latitude e longitude: onde a missão aparece no mapa.
- Tempo limite (min) e Pontuação base: duração máxima útil ao jogo e pontos base da missão.
- Início da Missão e Fim da Missão: horários (data e hora) da janela em que a missão vale no enredo.
- Missão em tempo real: marque Ativar missão em tempo real (programada pelo GM) para usar envio automático. Abre o campo Horário de envio (programado): nesse instante o sistema pode liberar ou ativar a missão; ela passa a aparecer no mapa conforme programado pelo Game Master (organizador).
- Criar missão avançada: botão final que grava a missão no sistema.
Observação — mapa do GM: Depois de criadas, as missões avançadas aparecem no mapa do Game Master com as informações do jogo, ícones conforme o tipo de cada missão e organização separada por exércitos (missões globais de acordo com a vinculação).
Coordenadas pelo mapa (criar jogo): Ao criar o jogo, o GM pode abrir o mapa. Ao clicar em qualquer ponto do mapa, abre-se um popup com latitude e longitude; use copiar e colar para preencher os campos de latitude e longitude de cada missão.

OPERAÇÕES
O módulo Operações (mesmo ícone do submenu OPERAÇÕES no painel) registra elementos táticos por jogo, com tipo, briefing, coordenadas quando aplicável, estado, visibilidade e pontuação. Há três famílias principais:
- Operações com personagens: figuras de enredo (alvos, contactos, VIPs operacionais) com posição ou papel definido no jogo.
- Artefatos e cargas: objetos, pacotes ou mercadorias a mover, proteger ou recuperar — úteis para missões de entrega, prova ou troca.
- Operações com veículos: meios blindados, transporte ou qualquer veículo com papel no cenário; quando houver trajecto, use origem e destino coerentes com o que queres mostrar no mapa.
OPERAÇÕES COM PERSONAGENS — primeiro bloco em Operações (operacoes.php). Preencha na ordem do painel:
- Selecionar jogo: cenário ao qual a operação pertence; sem jogo escolhido, os campos de exércitos e mercenários mostram a mensagem para selecionar o jogo primeiro.
- Nome da Operação: identificação curta (ex.: codinome da ação).
- Tipo da Operação — natureza da missão com personagens:
- Resgate de VIP: retirar o VIP de uma zona de risco ou cerco.
- Escolta de VIP: proteger o deslocamento do VIP de um ponto a outro.
- Proteção de HVT: manter uma figura de alto valor segura num perímetro ou rota.
- Captura de Informante: localizar e neutralizar ou deter uma fonte inimiga (conforme regras do jogo).
- Transferência de Custódia: entrega controlada de pessoa sob custódia entre equipes ou pontos.
- Extração Humana sob Fogo: retirada urgente de pessoal sob pressão ou contacto inimigo.
- Briefing geral: narrativa, passos, restrições e o que o comando precisa saber (o painel sugere exemplos no placeholder).
- Latitude e longitude (obrigatórios): ponto no mapa onde a operação se ancora; use valores decimais (ex.: do mapa ao clicar no terreno na criação do jogo).
- Exércitos envolvidos: escolha o exército da lista do jogo; a lista só enche depois de haver jogo selecionado e exércitos criados para esse jogo.
- Mercenários envolvidos (opcional): escolha um mercenário já criado naquele jogo; se não existir mercenário cadastrado, o painel indica isso — crie o mercenário antes e volte ao formulário.
- Estado — fase da operação no enredo:
- Planejada: ainda não em curso no terreno (preparação).
- Ativa: em desenvolvimento durante o jogo.
- Concluída: objetivo atingido ou operação encerrada com sucesso.
- Falhada: não se cumpriu o objetivo ou falhou no terreno.
- Cancelada: descontinuada antes do fim (mudança de plano, tempo, etc.).
- Visibilidade — quem pode ver esta operação no mapa:
- Global: visível para todos os lados com acesso ao mapa conforme as regras do cliente.
- Por Exército: restringe à visão ligada ao(s) exército(s) envolvido(s).
- Apenas Mercenários: só a linha mercenária vê no mapa.
- Apenas GM: só o Game Master vê o marcador (planeamento oculto aos jogadores).
- Pontuação (pts): valor em pontos para integração com o sistema de pontuação (ex.: ao concluir a operação).
- Salvar operação: botão SALVAR OPERAÇÃO envia o formulário; em edição, o painel usa ATUALIZAR OPERAÇÃO.
OPERAÇÕES COM ARTEFATOS E CARGAS — segundo bloco na mesma página (operacoes.php). Os campos são os mesmos do bloco Personagens (mesma ordem, mesmas regras de jogo/exército/mercenário e coordenadas obrigatórias). Abaixo, o que muda é o Tipo da Operação e o enredo (objetos, cargas, instalações):
- Selecionar jogo: igual a Personagens — cenário da operação; sem jogo, exércitos e mercenários pedem para selecionar o jogo primeiro.
- Nome da Operação: identificação da ação (ex.: codinome da carga ou do alvo).
- Tipo da Operação — foco em artefatos, cargas e instalações:
- Subtração de Carga: tomar ou desviar carga adversa ou de valor estratégico.
- Defesa de Infraestrutura: segurar edifício, antena, depósito ou ponto crítico contra assalto ou sabotagem.
- Sabotagem de Instalação: inutilizar ou degradar uma instalação inimiga (sempre dentro das regras de segurança do evento).
- Recuperação de Artefato: recuperar objeto, prova ou equipamento perdido ou capturado.
- Transporte de Carga Crítica: mover material sensível entre dois pontos sob ameaça ou tempo limitado.
- Proteção de Objeto Estratégico: defender item ou local que decide o cenário (comunicações, gerador, cofre, etc.).
- Briefing geral: contexto, rotas, riscos e o que as equipes devem fazer em relação à carga ou ao alvo.
- Latitude e longitude (obrigatórios): posição no mapa (pode usar coordenadas copiadas do mapa ao criar o jogo).
- Exércitos envolvidos: escolha o exército após o jogo e os exércitos estarem criados.
- Mercenários envolvidos (opcional): mercenário já criado naquele jogo — se não existir, cadastre antes.
- Estado e Visibilidade: as mesmas opções do bloco Personagens — Planejada, Ativa, Concluída, Falhada, Cancelada; e para quem vê no mapa: Global, Por Exército, Apenas Mercenários, Apenas GM (ver descrições na lista de Personagens).
- Pontuação (pts): pontos para o sistema de pontuação do evento.
- Salvar operação: SALVAR OPERAÇÃO ou ATUALIZAR OPERAÇÃO em edição.
OPERAÇÕES COM VEÍCULOS — terceiro bloco na mesma página. Os campos são os mesmos que em Personagens e Artefatos e cargas (jogo, nome, briefing, coordenadas obrigatórias no ponto inicial, exércitos, mercenários, estado, visibilidade, pontuação, Salvar operação). No painel, este bloco acrescenta ainda ponto final (latitude e longitude) opcionais para desenhar trajeto no mapa. Só mudam os valores de Tipo da Operação:
- Operação Comboio: coluna de veículos coordenada (ritmo, ordem e objetivo da coluna).
- Escolta Veicular: proteger um ou mais veículos ao longo do percurso.
- Interceptação de Veículo: parar, abordar ou bloquear veículo adversário.
- Roubo de Veículo: apoderar-se do meio inimigo ou do alvo designado.
- Extração Veicular: retirar veículo e/ou ocupantes de zona de contacto ou cerco.
- Proteção de Retirada: cobrir a saída de força amiga ou comboio em retrocesso.
OPERAÇÕES DO JOGO — no final da mesma página, depois dos três formulários: lista das operações já criadas para o jogo selecionado (campo Selecionar jogo ou página aberta já com o jogo). Cada linha traz nome, categoria (Personagens, Artefatos/Cargas ou Veículos), tipo, estado, visibilidade e, se existirem, pontuação e coordenadas (incluindo ponto final em veículos). EDITAR abre o formulário certo; EXCLUIR remove com confirmação. Sem jogo ou sem operações, o painel indica o passo seguinte.
Importante: as três áreas — Operações com personagens, Operações com artefatos e cargas e Operações com veículos — são opcionais e independentes. O GM pode usar só uma, só duas, as três ou nenhuma; não preencher ou não usar uma delas não atrapalha o jogo (missões, mapa, exércitos e restantes fluxos seguem normais). O que estiver registrado pode aparecer no mapa conforme visibilidade, exércitos e o enredo que definir — não é etapa obrigatória do evento.

CONTROLE DE EVENTOS
Tela Controle de eventos (ícone Eventos no submenu da operação): escolha o jogo e Aplicar jogo.
Formulário: ao selecionar o Tipo de evento, o painel mostra logo abaixo o aviso desse tipo e os campos que se aplicam. Em geral aparecem Início do evento (data e hora), Duração (minutos), Latitude, Longitude e Raio (metros); no tipo Clima surgem também Tipo de clima e Intensidade. Confirme com o botão Aplicar evento.
No mapa: os eventos gravados aparecem no mapa do jogo — cada tipo com cor e marcador diferentes e o círculo do raio de atuação.
Alertas: ao entrar no raio definido, Game Master e operador podem receber alerta visual e sonoro de que estão dentro do evento; o alerta mantém-se enquanto estiverem dentro e cessa ao sair do raio, conforme as regras de cada tipo.
Tipo de evento — resumo:
- Clima: condição meteorológica de cenário (ex.: sol, chuva) para narrativa e ambiente.
- Campo minado: zona de risco simulado no terreno; útil para restrições de movimento.
- Ataque aéreo: evento de impacto ou ameaça vinda do ar, com parâmetros de área/duração conforme o painel.
- Área contaminada: região tóxica ou perigosa no enredo, delimitada no mapa.
- Área EMP (pulso eletromagnético): zona de falha de equipamento — ver caixa abaixo.
- Perímetro isolado: área vedada ou cortada do resto do campo.
- Zona de exclusão: setor proibido ou de acesso restrito ao jogo.
Regras e fluxo — Área EMP: o GM define centro + raio. Dentro da zona, a comunicação com o grupo do Telegram pelo Havok é bloqueada de forma simulada: o envio pelo Comunicar passa a sair como «Área EMP — Comunicação interrompida», em vez do texto real, e o fluxo normal de informação do jogo por esse canal fica interrompido até o operador sair do raio. Fora da zona, tudo volta ao normal. Verificação no momento do envio; uma mensagem por tentativa.
Histórico: na mesma página pode rever e excluir eventos já aplicados, conforme a listagem do painel.

ZONA TÁTICA
Zona tática (ícone no submenu da operação, caixa vermelha como nos outros módulos) marca no mapa limites claros para segurança real dos operadores e para o jogo: mesmo voltada à proteção física e às regras do evento, pode ser usada em objetivos diretos (captura, respawn, exclusão, narrativa) conforme o tipo que escolher.
Criar zona tática — formulário principal em Criar zona tática:
- Jogo de referência: selecione o jogo a que a zona pertence.
- Nome da zona: nome visível no mapa e nas listas (ex.: “Respawn Norte”, “Exclusão E3”).
- Categoria da zona — agrupa o propósito geral:
- Segurança: proteção, reanimação, exclusão operacional e apoio (ex.: áreas seguras, médicas).
- Controle: objetivos e fluxo de jogo (captura, domínio, extração, evacuação, checkpoint).
- Restrição: limites de acesso, horário ou condição (proibida, condicional, acesso restrito).
- Risco: zonas de perigo simulado (contaminada, minada, fogo, alta perda).
- Narrativa: evento de história, emboscada, inteligência ou “história” de cenário.
- Tipo da zona — tipo concreto no terreno (lista do painel, alinhada à categoria). Inclui, entre outros: Respawn, Safety Zone, Área Médica, Área de Exclusão; Zona de Captura, Zona de Domínio, Zona de Extração, Zona de Evacuação, Checkpoint; Zona Proibida, Zona Condicional, Acesso Restrito, Horário Limitado; Zona Contaminada, Zona Minada, Zona de Fogo, Zona de Alta Perda; Zona de Evento, Zona de Emboscada, Zona de Inteligência, Zona de História.
- Formato da zona:
- Círculo (centro + raio): um ponto central (latitude e longitude) e raio em metros — ideal para “bolha” à volta de um posto, respawn ou perigo radial. Ex.: centro no quartel e raio 150 m.
- Polígono (vários pontos): delimita um perímetro fechado; preencha Pontos do polígono com uma coordenada por linha (
latitude, longitude), mínimo três pontos, no sentido que fechar o polígono no mapa. Ex.: três cantos de um pátio ou de um corredor estreito. Dica do painel: coordenadas ao clicar no mapa do jogo ou “O que há aqui?” no Google Maps.
- Cor da zona: paleta (Verde, Vermelho, Azul, Amarelo, Laranja, Roxo, Rosa, Preto, Branco) para distinguir zonas no mapa.
- Visibilidade: Global (todos com mapa); por exército (aparecem os exércitos do jogo depois de selecionar o jogo); Mercenário; Apenas GM — quem vê o desenho no mapa.
- Status: Ativa, Inativa, Condicional ou Concluída. Zonas ativas entram no mapa do mesmo jogo ao abrir o mapa (há atalho Ver no mapa após gravar).
- Salvar zona: botão SALVAR ZONA (em edição: SALVAR ALTERAÇÕES).
Muitas ações assumem jogo já escolhido. Se a tela de zonas pedir jogo, volte a Gerenciar jogos, abra o jogo certo e use o atalho para zonas a partir daí.

MAPA TÁTICO
O mapa tático mostra o terreno do jogo numa só vista: equipes, zonas e o que o organizador marcou para a missão. Abra-o a partir de Gerenciar jogo ou de outra página do painel onde o jogo já esteja escolhido. Se tentar abrir sem partida selecionada, o sistema pede para escolher o jogo primeiro.

CAMADAS
No menu do mapa, Camadas liga ou desliga o que aparece por cima do terreno. Cada opção vale para o jogo aberto:
- Zonas — mostra ou esconde as zonas táticas desenhadas para esta partida.
- Mostrar rótulos — liga os nomes e textos sobre pontos e marcações.
- Operações — exibe no mapa o que estiver ligado às operações do cenário.
- Checkpoints — mostra os pontos de passagem definidos.
- Linhas / Setas — mostra linhas e setas desenhadas para rota ou orientação.
- Operadores / Staff — indica operadores e staff no terreno, conforme o que o sistema mostrar para o jogo.
- Mercenários — exibe mercenários no mapa quando existirem.
- Missões (merc) — camada das missões ligadas a mercenários.
- Missões (mapa) — camada das missões no mapa geral.
- Clima / Eventos — mostra clima e eventos aplicados ao jogo.
- Quadrantes — mostra a divisão do mapa em quadrantes.
- Clique no mapa: MGRS — ao clicar no mapa, pode ler ou usar coordenadas no padrão MGRS, quando essa função estiver disponível.

ANOTAÇÕES
Anotações no mapa para planejamento. Clique no mapa para adicionar; clique no marcador para editar o texto. Só o GM vê.
- Painel no mapa: texto de ajuda e botão Limpar todas as anotações.
- No marcador: abre o quadro com posição (lat, lng e MGRS quando houver), campo de texto e botão Apagar.

ESTILO DO MAPA
Na barra lateral do mapa, o ícone de Estilo do mapa abre o submenu com as opções abaixo (mesmas caixas vermelhas e ícones do painel):
Satélite — fundo em imagem de satélite para enxergar terreno, vias e vegetação como na vista aérea.
OSM — mapa base estilo OpenStreetMap: ruas, nomes e leitura urbana em modo claro.
Ruas escuras — mesmo tipo de mapa vetorial com fundo escuro, para menos brilho ou uso em ambiente com pouca luz.
MGRS — liga ou desliga a grelha MGRS sobre o mapa, para leitura de coordenadas militares no terreno.

FERRAMENTAS DO MAPA
Toque no ícone Ferramentas na barra lateral para abrir o submenu (caixas vermelhas iguais ao painel). Abre-se também o painel flutuante com o nome da ferramenta e botões de ação. Abaixo, o que cada uma faz e como usar:
Polígono — ative Polígono e clique no mapa para marcar cada canto da área. Com pelo menos três pontos, use Fechar polígono no painel para fechar o desenho. Em seguida aparecem Salvar polígono e Apagar polígono para gravar no jogo ou descartar o rascunho.
Desenhar rota — ative a ferramenta e, se quiser, preencha o nome da rota (opcional) no painel. Clique no mapa ao longo do percurso para ir adicionando pontos. Quando terminar, use Finalizar rota para salvar a linha no jogo.
Régua — clique em dois ou mais pontos no mapa para ver a medida do trecho (distância aparece no painel). Use Limpar para apagar a medição e medir de novo.
Novo checkpoint — no painel, escolha o ícone do checkpoint (quando a grelha de ícones estiver visível). Ative Novo checkpoint e clique no mapa no ponto desejado; informe o nome quando o sistema pedir. Pode repetir para colocar mais checkpoints.

IMPRIMIR MAPA
Na barra lateral do mapa, toque em Imprimir mapa (ícone de impressora, mesma caixa vermelha do painel). O sistema prepara o mapa num tamanho fixo para saída e abre a janela de impressão do navegador. Escolha a impressora ou Salvar como PDF, ajuste orientação e margens se o navegador permitir e confirme. Depois de imprimir ou cancelar, a vista do mapa volta ao normal.

CENTRALIZAR NO JOGO
Na barra lateral, abaixo de Imprimir mapa, o botão Centralizar no jogo (mira / alvo) abre um submenu horizontal com quatro ações — mesmas caixas vermelhas do painel. Toque de novo no botão principal para fechar o submenu. Ao abrir, outros painéis do menu fecham. O que cada ícone faz:
Centralizar no jogo — recentra o mapa no ponto do jogo ativo e aproxima o zoom para enquadrar a área (animação de voo).
Norte para cima — alinha o mapa ao norte (bearing 0°) e nivela a vista em 2D (inclinação zero), útil depois de rodar ou inclinar o mapa.
Vista 3D — alterna entre vista de cima e vista inclinada (perspectiva do terreno). Com a 3D ativa, o botão passa a indicar Vista 2D para voltar ao plano.
Mini mapa — mostra ou esconde o mini mapa (visão geral no canto da tela). O ícone é o mesmo do Estilo do mapa na barra principal; neste submenu controla só o mini mapa. Se voltar a mostrar o mini mapa, a vista geral atualiza para coincidir com o mapa principal.

QUADRANTES
Na barra lateral, o botão Quadrantes (grelha) liga ou desliga a camada de quadrantes sobre o mapa — sem submenu: um toque ativa, outro desativa (o botão fica realçado quando está ligado). É o mesmo estado que a opção Quadrantes no painel Camadas: alterar na barra ou nas camadas mantém os dois alinhados.
Com os quadrantes visíveis, a grelha preenche a área que está na tela e acompanha o zoom e o deslocamento: ao mover ou ampliar o mapa, as células recalculam para o que está visível. Há rótulos na grelha para leitura rápida. No centro da vista, o painel pode mostrar o texto Centro da vista: com o identificador do quadrante onde está o centro do mapa (atualização periódica). Clique num ponto do mapa para destacar momentaneamente o quadrante nessa posição (realce temporário).

VÍDEO AO VIVO / DRONE
O último botão da barra lateral (ícone de drone) abre o painel Vídeo ao vivo / Drone. Aí aparecem as sessões de transmissão ativas para o jogo corrente (lista carregada ao abrir o painel). Se não houver nenhuma, é indicado que não há transmissão ativa.
Toque em uma linha da lista para selecionar essa sessão: o painel pode mostrar a área do reprodutor de vídeo (quando disponível no sistema) e, se existir posição por satélite para o drone, o mapa coloca um marcador e faz um voo até esse ponto. A posição do marcador atualiza em intervalos enquanto a sessão estiver selecionada. Se não houver coordenadas, a lista continua utilizável, mas sem marcador no mapa. Fechar o painel ou abrir outro menu do mapa interrompe o acompanhamento da posição.

DRONE
No menu do Game Master, abra Drones. Aí registra os equipamentos de cada jogo, define quem pode ver a transmissão e liga ou desliga a sessão de vídeo quando for a hora. No mapa tático, use Vídeo ao vivo / Drone para ver as transmissões em curso e acompanhar a posição no mapa, quando existir.
Drones — passos na página Drones:
- Selecionar jogo: escolha a partida na lista e confirme com APLICAR JOGO.
- Aviso informativo: resume o essencial — registrar drones, definir quem vê a transmissão ao vivo e gerenciar a transmissão ligada ao mapa.
- App para o piloto (Larix):
- Instalação: botões para a App Store e para o Google Play; instale antes do dia do jogo.
- Endereço de envio: o que o piloto configura no Larix não se copia das lojas — quando a transmissão estiver ativa no Havok, o sistema indica o endereço certo.
- Manual do Larix: na mesma área há um atalho para o manual com o passo a passo.
- Cadastrar drone: botão que abre o formulário para acrescentar um drone ao jogo selecionado.
- Sessões ativas: mostra as transmissões a decorrer neste jogo (nome do drone e desde quando). Para terminar, use ENCERRAR SESSÃO.
- Drones cadastrados: cada bloco mostra nome, modelo e se a sessão está ativa.
- Piloto / proprietário: se estiver vazio, a regra de quem transmite como operador segue o que o painel indica (em geral o GM); se escolher um operador da lista (só quem está ativo ou aprovado nesse jogo), use Atribuir operador e GUARDAR PROPRIETÁRIO.
- Regras de visualização: botão que abre a tela onde se define quem pode ver a transmissão ao vivo desse drone.
- Iniciar sessão: quando não houver sessão ativa para aquele drone, este botão inicia a transmissão nesse jogo.
Cadastrar drone — passos no formulário Cadastrar drone:
- Jogo: confirme a partida em que o drone fica registrado.
- Nome: obrigatório.
- Modelo: opcional.
- Piloto / proprietário: opcional — indica qual operador pode usar o drone quando estiver tudo autorizado e a sessão a correr.
- Tipo de cadastro: Celular / ponte ou Dedicado, conforme o equipamento.
- Endereço da transmissão e IP:porta: opcionais — preencha só se a sua organização pedir para arquivo ou ajuste técnico específico.
- Guardar: botão GUARDAR confirma; Voltar a drones regressa à lista.
Regras de visualização — passos na página Regras de visualização:
- Objetivo: definir quem pode ver o vídeo daquele drone — por exemplo por exército, papel ou especialidade.
- Nova regra: escolha o tipo, preencha o valor (identificador, como nome ou código do exército) e, se quiser, período início e período fim. Use ADICIONAR REGRA para gravar.
- Regras atuais: lista o que já está definido; pode EXCLUIR REGRA quando deixar de fazer sentido.
CHECKPOINTS E ROTAS
Checkpoints e rotas (ícone do passo 10 do roteiro Operação, caixa vermelha como nos outros módulos) serve para definir pontos nomeados no mapa e rotas (sequência de pontos). O subtítulo na tela resume: pontos nomeados e rotas no mapa — selecione o jogo e use os blocos abaixo. Depois pode ver tudo no mapa tático; no próprio mapa, Novo checkpoint e Desenhar rota marcam o terreno — alinhe estes passos com o que desenhar no mapa para lista e mapa ficarem coerentes.
Checkpoints e rotas — passos na página Checkpoints e rotas:
- Selecionar jogo: escolha a partida na lista e confirme com APLICAR JOGO.
- Aviso informativo: lembra de criar checkpoints (pontos no mapa) e rotas (sequência de pontos) e, no fim, ver no mapa.
- Novo checkpoint: preencha os campos e use CRIAR CHECKPOINT:
- Nome: o rótulo do ponto — seja claro (como sugere o exemplo do painel).
- Latitude e longitude: coordenadas do ponto no terreno.
- Checkpoints deste jogo: lista os pontos já criados; mostra nome e coordenadas; pode excluir (o painel pede confirmação). Se ainda não houver nenhum, aparece que não há checkpoints ainda.
- Nova rota:
- Nome da rota (opcional): identificação da linha, se quiser.
- Cor: cor em que a rota aparece no mapa.
- Pontos: uma linha por par de latitude e longitude (vírgula ou espaço entre os valores, como no exemplo). São precisos pelo menos dois pontos para formar a rota.
Depois de preencher, use SALVAR ROTA.
- Rotas deste jogo: mostra as rotas guardadas — nome (ou identificação gerada), quantidade de pontos e opção de excluir. Se não existir rota, o painel indica que ainda não há rotas.
- Ver no mapa: no fim da página há o atalho Ver no mapa para abrir o mapa com o jogo em uso e conferir checkpoints e rotas no terreno.
BLUETOOTH
No passo 11 do roteiro Operação (Bluetooth), o organizador registra objetos físicos no terreno que o jogo reconhece pelo sinal Bluetooth — por exemplo um pequeno emissor que colocou junto a um ponto da missão. O que isto resolve para si: associa cada aparelho ao jogo certo e grava o nome que esse objeto anuncia quando alguém pesquisa Bluetooth no celular. No dia do evento, o operador usa o aplicativo para procurar esse nome, confirma que esteve no local e o sistema fica com registro da passagem. (No painel, a tela pode mostrar um título com ícone de Bluetooth; os botões falam em “cadastrar” e listar — é sempre esta mesma ideia.)
O que fazer nesta página — por ordem:
- Escolher o jogo: selecione a partida na lista e confirme com APLICAR JOGO.
- Mensagem de ajuda no topo: resume que precisa de registrar o nome do objeto e que no celular o jogador vai procurar esse nome e confirmar quando chegar ao local.
- Registar um objeto novo: preencha o formulário e use o botão de cadastrar (no painel pode dizer CADASTRAR PROP — “prop” aqui significa só “objeto do jogo”):
- Identificador (obrigatório): o nome exacto que o aparelho mostra na lista quando se faz uma pesquisa Bluetooth por perto. Tem de ser igual ao que escrever aqui, senão a app não associa.
- Nome para leitura (opcional): uma etiqueta sua (ex.: “Caixa norte”) para lembrar o que é no mapa ou na equipa.
- Tipo: escolha o que fizer sentido no enredo (por exemplo Checkpoint ou Objetivo).
- Latitude e longitude (opcional): se o seu servidor já usar mapa com estes pontos, pode indicar onde o objeto fica no terreno.
- Lista do que já está no jogo: vê tudo o que cadastrou para essa partida; pode apagar uma entrada se precisar (o sistema pede confirmação). Se ainda não houver nada, o painel diz que ainda não há registros.
SOLICITAÇÕES
É o sítio onde trata dos pedidos para entrar num jogo seu: uma pessoa pediu para participar e fica à sua espera de decisão. No menu lateral, o atalho usa o ícone de bandeja de entrada — o mesmo símbolo que aparece ao lado do título nesta página.
Primeira tela — só jogos com fila: se houver pedidos em espera, vê uma lista de jogos (apenas os que têm alguém à espera). Em cada bloco aparecem o nome do jogo, quantos pedidos estão pendentes e um botão para abrir a lista desse jogo. Se não existir nenhum pedido em aberto, o sistema indica que não há jogos com pedidos pendentes.
Dentro de um jogo: há um atalho para voltar à lista de todos os jogos com pendentes. Para cada pedido, o painel mostra o nome da pessoa, a equipa (quando o perfil tiver essa informação), o estado, a data e a origem do pedido (por exemplo se veio de eventos ou de outro fluxo).
O que pode fazer — regras simples:
- Aprovar: só depois de escolher em que lado a pessoa entra — um dos exércitos que criou para esse jogo ou um grupo de mercenários, conforme as opções que a lista mostrar. Esse passo é obrigatório: sem escolher o lado, o sistema não deixa concluir a aprovação e pede para selecionar. O rótulo na tela é claro: precisa de um exército ou mercenário para aprovar.
- Recusar: recusa o pedido e a pessoa não entra nesse jogo por este caminho. Para recusar não precisa de escolher exército.
- Depois de aprovar ou recusar: esse pedido deixa de estar pendente e não volta a aparecer como novo pedido — se já tiver decidido, não trata de novo o mesmo pedido nesta tela.
O aviso no topo da página indica que esta função existe também no aplicativo nativo Havok (Android), com as mesmas informações e as mesmas configurações que no painel no navegador. Para aprovar ou recusar pedidos, é aconselhável usar o painel no computador (desktop): lista e botões ficam mais confortáveis com teclado e tela grande. Se precisar, pode fazer tudo pelo app nativo — o fluxo é o mesmo.
CONVOCAR
No menu lateral, Convocar usa o ícone de megafone — o mesmo que aparece ao lado do título nesta página. Serve para enviar convites ligados a um jogo seu: primeiro escolhe o jogo e confirma com APLICAR JOGO (na primeira vez pode ser preciso só escolher o jogo e continuar até esta tela). A área de trabalho mostra o histórico recente e dois blocos: convites para Comando ou Subcomando a quem ainda não está no jogo (Operador fora do jogo) e o mesmo tipo de convite para quem já está no jogo (Comando ou Subcomando).
Últimas convocações neste jogo: no topo da área de trabalho há um resumo do que já enviou para aquela partida; se ainda não houver nada, o painel diz para usar os blocos abaixo. Para ver lista completa, filtros e detalhes, use o item Convocações no menu lateral.
Operador fora do jogo: bloco para convite a Comando ou Subcomando destinado a jogadores que ainda não entraram na partida. Escolhe o operador na lista e usa ENVIAR CONVITE AO JOGO. O convite fica registrado no fluxo de convocações.
Comando ou Subcomando (bloco com estrela no título): é para operador já no jogo, com entrada aprovada ou ativa, que ainda não é Comando nem Subcomando. Escolhe Operador no jogo e, em seguida, um dos botões: CONVIDAR — COMANDO ou CONVIDAR — SUBCOMANDO.
Porque isto importa: Quem aceita ser Comando ou Subcomando passa a usar um painel e um mapa diferentes dos do operador comum — pensados para organizar e planejar com base nas informações e no mapa que o Game Master disponibiliza. O passo a passo desse modo de jogo está no Manual do Comando (documento à parte do Game Master).
GERENCIAR JOGOS
No menu lateral, Gerenciar jogos usa o ícone de grelha (vários quadrados) — o mesmo que aparece ao lado do título nesta página. Abre a lista Meus jogos: vê todos os seus cenários com estado (por exemplo planejado, ativo ou finalizado), pode criar um jogo novo ou abrir a gestão de um jogo que já existe.
Gerenciamento de jogo é o sítio para trabalhar partidas já criadas — em curso, finalizadas ou ainda só planejadas. Aqui edita dados do cenário, acede a missões, abre o mapa tático e, quando for preciso, exclui o jogo (com confirmação).
Na lista, cada jogo tem o botão GERENCIAR JOGO, que abre a página desse cenário (resumo dos dados). Na secção AÇÕES (no painel, o título costuma vir com um ícone de menu em três traços) aparecem atalhos como:
- ABRIR MAPA TÁTICO — mapa clássico ligado a esse jogo.
- MISSÕES — ir às missões desse jogo (se um atalho falhar, use o menu Missões com o jogo correto selecionado).
- EDITAR JOGO — alterar nome, tipo, status, datas, local, coordenadas e restantes campos do cenário.
- EXCLUIR JOGO — remove o jogo; o sistema pede confirmação (ação irreversível).
- VOLTAR — regressa à lista Meus jogos.
Resumo: Use Gerenciar jogos como centro para voltar a qualquer partida sua, corrigir informação, manter missões e mapa alinhados e fechar o ciclo — inclusive depois do dia do evento.
RELATÓRIO — JOGOS
No menu lateral, Relatórios usa o ícone de gráfico de colunas — o mesmo que aparece ao lado do título nesta página. Serve para rever, imprimir ou guardar em PDF tudo o que já criou na partida: missões, listas por lado, visão geral do jogo e, quando existir, códigos QR ligados às missões.
Primeira tela — escolher o jogo
No topo há um campo para escolher o jogo (pode listar todos ou filtrar um). Confirme com APLICAR para atualizar a lista abaixo.
Em Jogos criados, cada partida aparece num cartão com o nome, o estado (por exemplo ativo) e, quando houver, o local no mapa. No mesmo cartão há pequenos blocos com resumos numéricos — só para ver de relance o que já existe naquele jogo:
- Missões — quantas missões simples estão registradas.
- Avançadas — missões com mais opções e passos no painel.
- Tempo real — missões que podem ser ligadas ao envio em tempo real, quando usar essa função.
- Zonas táticas — áreas que desenhou no mapa para aquele jogo.
- Eventos — eventos de ambiente ou clima que aplicou ao terreno.
- Operações — blocos de “operações” de cenário que criou para a partida.
- Mercenários — grupos mercenários cadastrados.
- Exércitos — lados (times) criados para o jogo.
- Operadores — jogadores ligados a essa partida.
No fim do cartão há três ações principais:
- RELATÓRIO DO JOGO — abre a página fechada desse jogo, com dados e botões para imprimir por partes.
- IMPRIMIR GLOBAL — manda imprimir (ou guardar PDF) a visão geral da partida, conforme o navegador mostrar na janela de impressão.
- IMPRIMIR QRCODE — quando existir essa lista para o jogo, imprime ou gera PDF dos códigos QR das missões, para levar ao campo.
Dentro do relatório da partida
Depois de entrar no relatório de um jogo, escolha de novo a partida no topo e confirme com APLICAR JOGO se o painel pedir. A seguir vê os dados do jogo (nome, tipo, data, local) e uma área de Ações:
- IMPRIMIR GLOBAL — outra forma de obter a visão geral em papel ou PDF.
- EXCLUIR — apaga o jogo; o sistema pede confirmação. Só use se tiver a certeza.
Imprimir por exército, por mercenário e visão global
Mais abaixo, o relatório organiza o conteúdo por blocos, para não misturar o que é de cada lado:
- Global (todos os exércitos) — lista o que vale para toda a partida junta. Tem o seu botão IMPRIMIR à parte.
- Cada exército — aparece o nome do lado (por exemplo o nome do time). Junto há IMPRIMIR EXÉRCITO só para esse grupo.
- Mercenários — quando houver grupos mercenários, o painel mostra-os à parte; use o botão de imprimir desse bloco para papel ou PDF só desse grupo.
- Missões — lista as missões com o que precisa de ler (tipo, prioridade, nome). Pode imprimir ou guardar PDF conforme a aba que estiver usando.
Em algumas telas há ainda listas do tipo QR por grupo (por exemplo “global” e cada exército), cada uma com o seu IMPRIMIR — serve para levar ao terreno só o que interessa àquele grupo.
Resumo: Use Relatórios para fechar o ciclo: ver números no cartão, abrir o relatório do jogo, e imprimir ou PDF por exército, por mercenário, global ou QR, conforme os botões que o painel mostrar na sua instalação.
CHAT TÁTICO — TELEGRAM
No menu lateral, Chat tático usa o ícone de auricular — o mesmo que aparece ao lado do título nesta página. É onde se ligam os grupos do Telegram ao jogo: convites por partida e por exército, para o organizador e para as equipas falarem com o que o painel permitir.
Criar o grupo no Telegram (passo a passo)
- Abra o Telegram no celular ou no computador e faça login com a sua conta.
- Crie um grupo novo (ou use um grupo que já exista para esse fim). Dê um nome claro (por exemplo o nome do jogo ou do lado da equipa).
- Adicione o bot do Havok ao grupo: use o nome que o painel mostra (por exemplo o bot oficial do sistema). Sem o bot dentro do grupo, o Havok não consegue associar aquele espaço ao jogo.
- Envie pelo menos uma mensagem no grupo depois de o bot entrar — por exemplo “teste” ou “ok”. Isso ajuda o sistema a “ver” o grupo na lista de conversas do bot.
- Peça ao Telegram o link de convite do grupo: no menu do grupo, use a opção para adicionar pessoas e copie o link (começa por
https://t.me/ ou, em grupos fechados, por https://t.me/+).
- Volte ao painel Havok, escolha o jogo certo e cole esse link no campo pedido. Use o botão OBTER ID PELO LINK quando existir e, no fim, GUARDAR ou SALVAR conforme o botão da secção.
Grupo aberto (link que mostra o nome do grupo no endereço): em muitos casos o painel consegue ligar sozinho depois de colar o link e usar OBTER ID PELO LINK, porque o serviço consegue ler esse tipo de endereço.
Grupo fechado (link com + no meio): o painel não consegue adivinhar sozinho. Tem de ter o bot no grupo, ter escrito uma mensagem lá dentro e, em seguida, copiar o número de conversa que o painel mostra na lista de “chats onde o bot já recebeu mensagens”, ou colar manualmente o valor no campo reservado, conforme as instruções na própria página. Se saltar estes passos, o grupo não fica bem ligado.
O que faz o botão «OBTER ID PELO LINK» e porque importa
Esse botão pede ao Havok para ler o link de convite que você colou e registrar a identificação interna daquele grupo — ou seja, o “endereço” que o sistema usa para saber para onde enviar mensagens de jogo.
Só funciona quando as regras são cumpridas: link completo e correto, copiado do Telegram sem falta de caracteres; bot já dentro do grupo quando o tipo de grupo o exige; em grupos fechados, mensagem enviada depois de o bot entrar; e guardar a secção depois de o painel aceitar. Se algo falhar, o campo fica vazio ou aparece aviso — corrija o passo em falta em vez de repetir o clique à sorte.
Importância: sem essa ligação feita e guardada, o Havok não sabe qual grupo do Telegram corresponde a cada canal (global, exército, comando, operadores, emergência, mercenários). As mensagens do jogo não chegam ao sítio certo ou não saem do painel como espera.
O que você vê ao abrir Chat tático
- Escolher o jogo: no topo, confirme a partida certa. Pode haver atalho para escolher outro jogo.
- Estado do bot: o painel indica se o bot oficial está ligado ao serviço e mostra o nome do bot que deve usar nos grupos.
- Chats onde o bot já recebeu mensagens: botão que abre a lista de conversas que o bot já “viu”. Serve sobretudo para copiar a identificação de um grupo fechado depois de lá mandar mensagem.
Canais globais
Blocos para canais que valem para toda a partida, não só para um exército:
- Canal do organizador (privado): link de convite, OBTER ID PELO LINK quando aplicável, campo para a identificação se precisar preencher à mão, e GUARDAR / SALVAR.
- Canal de emergência (só leitura): mesmo esquema — convite, obter identificação pelo link, guardar. O uso exato depende de como o evento define avisos urgentes.
- Canal dos mercenários: liga o grupo dos mercenários ao jogo, com os mesmos passos (convite, obter identificação, guardar).
Canais por exército
Para cada lado do jogo (cada exército listado), há normalmente dois espaços:
- Comando: cole o link do grupo do comando, use OBTER ID PELO LINK se o painel permitir, preencha o que faltar e confirme com SALVAR COMANDO.
- Operadores: mesmo processo para o grupo dos operadores desse lado, terminando com SALVAR OPERADORES.
Repita para cada exército que participar, para não misturar conversas de times diferentes.
Importante — Área EMP (pulso eletromagnético) e o Telegram: Quando criar no mapa uma área de pulso eletromagnético (EMP) em Controle de eventos, essa zona vale como falha de comunicação no enredo. Só afeta quem está dentro da área: a comunicação pelo Telegram ligada ao Havok deixa de funcionar em condições normais para essa pessoa enquanto permanecer dentro do raio — mensagens podem sair como aviso de “comunicação interrompida” em vez do texto real. Quem está fora da zona não sofre esse efeito. Ao sair da área, o comportamento volta ao habitual. Isto é simulado no jogo; siga sempre as regras de segurança reais no terreno.
Resumo: Crie o grupo no Telegram, coloque o bot lá dentro, envie mensagem quando for obrigatório, cole o link, use OBTER ID PELO LINK só depois de tudo correto, guarde cada bloco e configure global, mercenários e cada exército (comando e operadores). Lembre-se da regra da área EMP: corta a comunicação só para quem está dentro da zona.
OPERADORES DO JOGO
No menu lateral, Operadores usa o ícone de pessoa com proteção — o mesmo que aparece ao lado do título nesta página. Abre a lista de quem já está ligado à partida e o controlo de quem ainda espera autorização, para o jogo que estiver selecionado no painel.
Operadores no jogo
A tabela mostra, para cada jogador já autorizado:
- Nome — como a pessoa aparece no sistema.
- Equipa — equipa ou identificação de grupo, quando existir.
- Exército — o lado do jogo a que a pessoa pertence (pode aparecer vazio se ainda não couber num exército).
- Autorizado a usar drone — caixa para marcar Sim ou deixar sem autorização, conforme a regra do evento.
Depois de ajustar as caixas de drone, use SALVAR AUTORIZAÇÕES DRONE para gravar. Só assim a permissão fica válida para o que o painel de drones e o mapa usam.
Aguardando autorização
O bloco Aguardando autorização explica a regra: ninguém entra na partida por aqui sem o seu passo manual e sem definir o exército (ou o lado certo) quando o fluxo pedir. Quem pediu para jogar mas ainda não foi aceite aparece nesta área; quando não houver ninguém, o painel diz que não há operadores à espera.
Quem entra pela fila de Solicitações ou por convite deve ser tratado nessas telas primeiro; esta página serve para ver quem já está dentro e ajustar permissões (como o drone) no dia a dia.
Resumo: Em Operadores confirme o jogo no topo, reveja a tabela, marque quem pode usar drone e guarde. Use o separador de pendentes para saber se ainda há gente à espera de autorização e de lado.
STAFFS
No menu lateral, Staffs usa o ícone de várias pessoas com engrenagem — o mesmo que aparece ao lado do título nesta página. Serve para cadastrar a equipa de apoio ao evento e gerar o link de acesso de cada pessoa, no mesmo tipo de fluxo que na aplicação móvel.
Escolher o jogo
No topo, use Selecionar jogo, escolha a partida certa e confirme com APLICAR JOGO. O painel mostra de seguida qual o jogo ativo — todo o cadastro de staff fica ligado a essa partida.
Novo staff
No bloco NOVO STAFF, preencha:
- Nome — obrigatório; como a pessoa vai ser identificada na lista.
- Função — o papel no evento (ex.: apoio logístico, segurança, cronometragem).
- Telefone — contacto para o dia do jogo, quando fizer sentido.
Termine com SALVAR STAFF para gravar a ficha.
Staffs já cadastrados
Em STAFFS CADASTRADOS, cada linha mostra o nome, o estado (por exemplo ATIVO), a função, o telefone e o estado do link (se a pessoa já aceitou o convite ou ainda não).
Por cada staff pode usar:
- DESATIVAR — suspende o acesso sem apagar a ficha, quando precisar de cortar temporariamente.
- GERAR LINK — cria o endereço de convite para essa pessoa entrar com o perfil de staff; envie o link por mensagem segura. Enquanto o convite não for aceite, o painel pode mostrar Link: não aceito ou texto parecido.
- EXCLUIR — remove o registro; use só quando tiver a certeza.
No fim da página há VOLTAR para voltar à tela anterior do painel.
Resumo: Escolha o jogo, cadastre cada staff com nome e dados úteis, gere o link para quem precisar de entrar no sistema e acompanhe se o convite já foi aceite.
SAIR
No menu lateral, Sair usa o ícone de porta com seta para fora — o mesmo que aparece ao lado do título nesta página. Serve para fechar a sessão da sua conta de organizador no navegador: deixa de ficar ligado ao painel até voltar a entrar com e-mail e senha.
Use Sair quando terminar o trabalho, quando mudar de computador ou quando outra pessoa for usar o mesmo equipamento — assim evita que alguém mexa no seu jogo sem permissão. Se só fechar a aba sem sair, a sessão pode continuar ativa durante algum tempo, conforme as regras do site.
Resumo: Sair é o passo seguro para encerrar o acesso ao painel; para voltar a trabalhar, faça login outra vez.